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这就是今年能玩到的最美的游戏!美到把灰色的世界染上心灵的色彩-ayx爱游戏app体育官方下载

本文摘要:在数量繁多的独立游戏市场想要拼得自己的一席之地并非易事,在开发成本受到极大限制的物质基础上,充满想法的开发者们可能需要靠创意独具的游戏机制、令人惊讶的叙事手段、新鲜稀有的操作方式等奇招路数才气博着名位。固然,最直观的手段无疑还是在视觉上直截了当地输出“强烈的第一印象”。 而一贯擅长在独立游戏界继承伯乐的刊行商Devolver Digital,这次又物色上一家西班牙新生事情室的作品——《GRIS》。

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在数量繁多的独立游戏市场想要拼得自己的一席之地并非易事,在开发成本受到极大限制的物质基础上,充满想法的开发者们可能需要靠创意独具的游戏机制、令人惊讶的叙事手段、新鲜稀有的操作方式等奇招路数才气博着名位。固然,最直观的手段无疑还是在视觉上直截了当地输出“强烈的第一印象”。

而一贯擅长在独立游戏界继承伯乐的刊行商Devolver Digital,这次又物色上一家西班牙新生事情室的作品——《GRIS》。这家Nomada事情室因许多艺术家组成而饱含典雅的浪漫主义气息,游戏设计主旨也是为了出现团队强大的美术功底,试图通过惟妙惟肖的画作为玩家打造一段细腻而震慑人心的体验。从宣传图而言,所言非虚。那么在作品自己的神髓气质上,《GRIS》能否告竣它的目的呢?当灰色的世界撞上斑斓的色彩之所以能在售前吸引到如此多媒体与玩家的关注和讨论,游戏别开生面的画面一定功不行没。

《GRIS》的画面由明亮的水彩气势派头绘制,从第一眼开始就足够醒目。不外,GRIS不仅是游戏中主角的名字,在法语和西班牙语中也意为灰色。而介于灰色作为一种游离于黑白之间,拥有“暧昧”性质的色彩,也很适适用以表述主角心田的挣扎、迷惘与不确定性。

除了灰色外,其他关于色彩的调控也是有关本作美术最令人惊艳的地方。一无所有的“灰色”残骸余晖照耀的红色荒原《GRIS》由数个短小的章节组成,每个章节都有着奇特的场景设定以及一个奇特的“主色调”。在精致的手绘水彩画风下,这些场景让人流连忘返:灰尘飞扬,沙暴席卷的荒原被夕阳的红色余晖笼罩。

色泽斑斓,繁花似锦的森林中,绿色的藤条徐徐生长,直冲云霄。雨声淅沥,静谧安宁的海洋神殿中,蓝白的冰晶如钻石般璀璨闪耀。《GRIS》是一出毫无保留的美术秀,令人应接不暇的美景接连泛起,且毫无重样。与出彩的视觉气势派头相互衬应的是,游戏的音乐同样是段优美醉心的体验。

游戏历程中没有任何台词语音,但配景音乐总是随着场景的变化而自由改变气势派头,不管是空灵的缓奏还是激昂的变调应有尽有。情况音中诸如森林深处微风掠过的风声、水下洞窟清澈的回音都好像让人身临其境。

可以说,《GRIS》是一出经心打造,极端奢华的演出。与自然相处的绿色森林美妙的世界与玩法疏离只管不难看出制作者将绝大多数精神都放在了游戏的美术设计上,但它的本质究竟还是一款游戏,悦目的外观下自然不能少了有趣的灵魂。《GRIS》的游戏性主要体现在平台跳跃息争谜部门。不外,制作组自己是偏向打造一款老小咸宜,重视情感与体验的游戏。

而在这样的设计思路下,那些可能造成“滋扰”和“难题”的要素都被尽可能的简化或者剥离了。因此,为了营造这种沉醉感与体验至上的目的,《GRIS》在操作上变的十分简朴,游戏大部门时间只需要用到两个互动键,在画面上也去除了UI与分外文字的滋扰。而且,游戏在表层上没有加入任何可能导致挫败感的设计:没有敌人和伤害,无死亡,线性流程与并不庞大的单程舆图设计。固然,为了不浪费游戏的美术设计,以及不让玩家感应无聊,每个章节都设计了一些专有的机制,好比渐变的方块,颠倒的水域,助推的彩蝶等等。

随着章节推进,玩家还会解锁一些新的能力,好比把裙摆酿成砖块,让自己不被强风和浮力影响;或者是二段跳,让自己能够悬浮在半空跨越更远的地域。总的来说,《GRIS》中每一种谜题泛起的次数都不至于太多,且平台跳跃的难度也偏低,丝毫没有为难玩家的意思。

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游戏的6个章节都有明确的主题和差别的谜题设置。不外,这种简略的设计也让《GRIS》的游戏性部门变的“可以预料”;大多数谜题形式都在类似游戏中泛起过,平台跳跃部门也别无亮点。虽然游戏也有一些收集与解锁“隐藏”要素的设计,但这一部门的整体占比力少。

因此,与极其华美的美术相比,《GRIS》的游戏性部门显得有些单薄。不外从体现力上而言无可挑剔游戏的探索模式同样有些小问题。

《GRIS》的推进方式是使用已经获得的能力在场景搜集星型符号。为了不让玩家迷路,场景中通常都设置有显着的视觉元素引导玩家前进,从简朴的几何符号到大型的碎裂雕像都是玩家的引路标。

不外,由于没有UI交互界面(大部门情况下),有时候新场景的通过条件虽然不难,玩家却也可能会因为遐想不到已有能力的互动而卡关,影响游戏的连贯体验。缄默沉静的世界与无声的叙事作为一种强交互的娱乐形式和载体,电子游戏的叙事方式有许多种。

制作组想要通报的信息可以通过许多手段加以体现,其中大段且豪华的过场动画和精致的行动捕捉自然是一种上选。但对于那些规模较小的事情室而言却不是,而新生的Nomada事情室则选择了“无声叙事”,通过让画面的变化来让玩家体验到他们试图出现的主题与情感体验,而作为一款小体量的游戏,如何在有限的时间带来流通的体验也就成为了重中之重。“破碎重组”的女神像在游戏中是一种重要的象征无声叙事并非没有前例,这是一种“守旧内敛”的方法。2016的《Inside》使用黑白的整体色调与光影设计营造出了压抑极重的游戏气氛,让游戏主题不言自明。

而在《GRIS》中,每个章节配合主题色调的变化正是本作的叙事继承,GRIS是一个“被夺走”了声音、坠入梦乡世界而无法脱身的女孩。起初,整个世界都是昏暗,失去色彩的。而“色彩”则是主题与美术层面上的关键词。

在差别的场景中,制作组通过描画情况中的细节,或是安插一些抽象化的形象来让玩家体会到情感与主角自身的变化;在沙漠中顶过强风,是突破难题的坚强,在森林中与自然之友互动,是和谐与信任。在深不见底的海洋追寻光线,则是希望,这些都是《GRIS》中细。


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